射击这样的一个玩法,可以说是经久不衰了。 但同样战斗框架这一块,射击元素还是占据了比较多。 可要说这些游戏是fps游戏,则就有一些太牵强了。 因为除了同样是射击游戏的战斗框架,这些游戏的侧重点各有不同。 所以听见杨晨说新游戏会以射击元素为战斗框架,众人也就仅仅是惊讶了一下。 不过随之而来的还有点疑惑,那就是射击游戏的框架下,该如何展现出ai的特点呢? 难不成是一款魂类的射击类游戏? 那有点太狠了吧? 完全搞不清楚的众人,这时候就心里瞎想了。 杨晨看着疑惑的众人,开口继续介绍:“这是一款剧情推动为主的游戏,如同《最后生还者》那样,剧情将会是《生化奇兵:无限》的主要核心点。” “不过剧情这一块先待会儿说,主要说一下《生化奇兵:无限》这款游戏的美术风格。” “这一块陈姝你们美术部听仔细了,其城市与建筑的话,跟血源诅咒中的亚楠可以参考一部分,但不是方尖塔那样的风格,而是以art&n的装饰艺术风格为主,同时游戏本身的色调是要偏向于卡通的,鲜艳如油画的一个色调。” “此外游戏里面同样还糅合蒸汽朋克的风格,但跟《最终幻想》的米德加尔又不同,美术方面色调将会是这款游戏的一个比较重要的点。” “营造出一种舞台戏剧的张力感,从热闹变成萧条、从萧条变成阴森、整个游戏里的气氛配合光影的变化。” 杨晨首先是从美术这一块进行了介绍。 可以说这一块算是《生化奇兵:无限》十分重要的一个点了。 尤其是天空之城哥伦比亚初见时带给玩家的那种震撼感。 随后杨晨也进行了对《生化奇兵:无限》其他方面进行了一个简单的叙述。 伴随着杨晨讲解完毕之后,众人差不多也都搞明白了这款游戏的一个特点。 尤其是对于游戏的剧情这一块,尽管没有拿到详细的一个剧本,但光是听杨晨的一个介绍,就足够让他们有一些惊讶了。 在游戏里,这一类的剧情,至少就目前而言还从来没有出现过。